『DevLOVE HangarFlight -Snow Barrage-』に参加してきた #devlove #devlove1210


(写真:ハンガーフライトセッションの設営風景。オラクルの会場がここまでぶち抜き可能というのは初めて知りました。)

◆Snow Barrageの世界◆ 
今回のHangarFlightは、SnowBarrage。 
集まった語り手たちは、いずれも開発現場の前線を飛び回る 
Reckless(命知らずの) Pilotです。 
彼、彼女たちから次々と繰り出され紡がれる物語から、まさに弾幕ともいえる 
圧倒的な勢いを感じることでしょう。 
HangarFlightはその帰り道からが私たちにとっての、旅の始まりです。 
来年の春に、再びこのHangarへと帰りついて下さい。 
その時、みなさんのHangarFlightを私たちは待っています。 

2010/12/18『WinterSortie(冬の出撃)』、2011/05/21『SpringBomb(春の爆弾)』に続いての

DevLOVE HangerFlight』。

今回のサブタイトルは『Snow Barrage(雪の弾幕)』。

私個人としては2011/05/24の『Spring Bomb』に参加しており、様々な刺激・発見を得たイベントでありました。Spring Bombに引き続きの参戦です。


会場は毎度御馴染み、オラクル青山センター@外苑前。(前回と同じ写真メソッド発動…:-) )

イベント自体は参加者の受付業務などが若干滞った面もあり、15分程押し。

  • やまこさんによる(前説):時間伸びた分の間を埋めるべく奮闘。
  • 甲木さん
    • 昨日のバルス以上に『オラクルなう!』とつぶやこう。ハッシュタグは #devlove1210
    • 会場は最初のセッション終了後4分割して実施します
    • 無限ドリンクベンダー用意してます。ご利用ください。
      • 無限なのに有限という突っ込みは…
      • 有料自販機・給湯コーナーにあります。※レッドブルは売っていません。御容赦を。
      • 災害対応:地震が起きても逃げない、動かない。このビルは安全です。
      • 無線LANあります。
      • 入館証は無くさない様に。無くすと大変です。
      • 館内の写真撮影等も自由です。むしろ積極的に。※(肖像権には配慮しましょう)

そして程なくしてオープニングへ。

出撃の刻 〜オープニング〜 HF趣意説明「Snow Barrage」
(13:00〜13:30)


  • 電源には注意。以前電源によって靱帯を切った方が居たので。あれは痛かった…
  • 感謝!
    • ラクルさん
    • 甲木さん
  • DevLOVEとは
    • 職場・現場とのつながりを埋めるべくHubとして、良い循環が作れれば。
    • 何をやっているか
      • 勉強会/ハンガーフライト/4tate/アジャイルサムライ道場...
      • DevLOVE Publish(電子書籍の出版)
      • コミュニティ活動(DevLOVE Crew)…朝練などを実施。
  • DevLOVE Urakata(裏方を募集しています)
    • 企画・運用
    • スタッフ業
    • ※やりきり力とパッションがあればOK!
  • ハンガーフライトの説明。
    • Hanger Flightを現代のソフトウェア開発の現場に。
    • ひと一人の経験は限られる。1生涯でたかたが300人月。
  • 第1波 13:30〜14:10
    • 川端さん
    • Kuwanoさん
    • m_pixyさん
    • アラ若菜さん
  • 第2波 14:25〜15:05
    • 川島さん
    • 家永さん
    • Kenchanさん
    • わーたんさん
  • 休憩(補給)15:05〜15:40
    • 荒ぶる四天王決定戦
  • 第3波 15:40〜16:20
    • papandaさん
    • kompiroさん
    • jun116さん
    • Wakizakaさん
  • 第4波 16:35〜17:15
    • 藤原さん
    • Harada Kiroさん
    • 横田さん
  • 全機着陸
    • 俺たちのハンガーフライト
    • 渾身会
  • 怪我の無いように!

第一波:プログラマになりたくて〜MIRAIGENGOと共に歩んだ365日〜
(13:30〜14:10)





  • MIRAIGENGO
    • 世界共通言語を作ろうとしています。
    • どんな活動をしてきたかお話しようと思います。
  • 始まりは2010年10月
    • いまいち自分に作れる自信がなかった。
    • 提案されたサービスに共有出来る部分が無かった。
    • MIRAIGENTOの提案に熱く共感。実行して成功させたい…!
      • 全部で5人集まった。
    • 立ちはだかる壁
      • 1.やることがクレイジーすぎる、と言われすぎる。
      • 2.はじめて相手のいるサービスを作る。
        • Cake?何それオイシーの?
    • わかんね。→逃げられなくなった。
    • 師匠が欲しいな〜(2011年05月)
      • プログラマ数十人に『会社で修行させてください』とDM送りまくる。
      • 結果的には全滅…。
      • @_oppyさんが手を挙げてくれた。DevLOVEの存在を知る。
        • 2011年05月 Hanger Flight Spring Bombに参加。
        • すごく興奮した
        • ディズニーランドでなかなか会えないミッキーがそこいら中に居た印象(笑)
    • 書く事に対しての意識がめちゃめちゃ高かった。
    • 私もこんな風にイキイキしたプログラマになりたい…!
    • 自分たちのアイデアにフィードバックが欲しかった。
      • 1次審査、2次審査通過。
      • そしてなんと優勝!
      • 知名度が上がった!都内で歩いていて声掛けられる等。『MIRAIGENGOのアラさんですよね?』
  • 2011年07月
    • ブレイクスルーキャンプに参加する事になった。
    • コンセプト:ソーシャルメディア時代のトキワ荘を目指す。
    • 諸々全部用意してくれるめっちゃ熱いイベント。
    • 初めて思い知らされる自分の技術レベルの低さを実感…。
      • 度重なる逃亡未遂...
    • 2ヶ月間、意外と時間が無かった…
    • どんどん時間と女子力が減っていく…
    • 最終日、結局間に合わなかった…
    • しかし諦めず。色々な活動を実践。
      • プロモーション活動
      • 開発
      • 毎週MTG
  • 今日:2011/12/10、ついにベータ版リリース!
    • この日に無理矢理合わせた。サイトのURLは一番最後に告知。
  • わかったこと
    • 思いがあれば『実行したい!』の勢いで実行すると良い事がある。
    • サービス内容を伝えることで洗練されて良いものが出来る。
  • MIRAIGENGOとは何ぞや。
    • 体で話す新しい世界の合い言葉。
  • きっかけ
    • リーダーが1年間バックパッカーで海外に。
    • 言語の壁を実感。
    • VISAカードヤバい。カードの共通性に驚き。
    • VISAカードのような言語を作りたい。
    • 地球には8000もの言語がある。
    • でも伝わらない部分多々あり。
    • もっと簡単に伝われば良いのに。
    • ひとつの言葉→共通して連想される言葉・ジェスチャー
      • 全てWebに集めよう。
      • ジェスチャーによる世界共通の合い言葉を共通言語してWebに集約。
    • 英語と何が違う?
    • 手話と何が違う?
    • ボディランゲージって今も使っているけど?
  • どうやってつくる?
    • お題を出して自分の連想するジェスチャーを投稿
    • 一番共感を得られたものを採用。
    • (デモ)1回見てみよう。
  • 最後にもうひとつだけ。何で作ろうと思ったか:世界のひとがもっと仲良くなる未来を作りたい。
  • リリースします!


  • 残り時間は質疑応答。
    • 活発な質疑応答がなされた。
    • Harada Kiroさん『ゆとり世代の前の世代ですけれど』って…(笑)
    • まつもとゆきひろさんと話す機会があり『それはどんな言語ですか?』と聞かれた。
    • 参加者によるリアルタイムバグ出し談義も(笑)
    • 最終的にはノーベル平和賞をこのサービスで取りたいらしいですよ。スゴイ!

第二波:パタンランゲージについて物語ろう。
(14:25〜15:05)


  • お伝えしたいこと
    • 感性重要!
    • パターンランゲージはどういう事を伝えるの?
      • Genbaの憧憬を具体化
      • 現状の診断
        • メンバー間の会話の促進
  • パターンランゲージへのお誘い
    • 肌で感じたことを語り合い、自分たちの周りをCool&Aliveにしましょう!
  • 本家パターンランゲージを3つほど紹介
    • <ビアホール>
      • いったいどこに行けば、飲み歌い、飲み叫び、悲しみを忘れる事ができるであろうか。
    • <自主管理の作業場とオフィス>
      • 歯車の1つになった人間は、仕事を楽しくできない。
      • 少しだけ読みます
  • エスチョン
    • 既知のソフトウェアパターン(例えばGoF)に似た何かを感じましたか?
    • 異なる何かを感じましたか?
    • 家永さん自身、『何かちがうぞ』という部分があったらしい。
  • 現在、パタン系の本が多数あります。
    • kompiroさん:フィアレスチェンジやります
    • 原田さん:DDDについてやります
  • テーマは様々です
  • 分類例
    • モノに着目したパターン
    • 出来事に着目したパターン
  • パターン記述にはフォーマットがあります
  • パターンの構造
  • パターン同士は繋がりがあります
  • 本家の論文を2つ紹介
    • 『〜コンピュータ・ユーザーたちが自分自身のアプリケーションを自らが設計し、プログラミングするという可能性〜』/オブジェクト指向プログラムのタメのパターン言語

オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン

オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン

      • ユーザ参加型の設計(身の回りを自らの手で設計)
      • せかいいちおいしいスープ

せかいいち おいしいスープ (大型絵本)

せかいいち おいしいスープ (大型絵本)

    • 『パターンはインクリメンタルである』ジムコプリンの最近翻訳された文献
      • 感性が重要である
      • 生命がちょっとずつ成長するように形作られていく
  • 時を超えた建設の道は3部構成
    • 質:無名の質…生き生きとした全体性のある〜(中略)だけでは語り尽くせないクオリティ。例)子供が楽しく遊んでいるところを撮った一枚の写真
  • 相対的にどちらがaliveと言える?
    • プログラマーがあるコードを目の前にした時の2例。
    • ユーザーが業務システムを使っている時の2例。
    • 一般的にはよりCoolなクオリティに近付くように形作っていく。
      • ユーザーが『これは使える!』『面白い!』と思えるシステム
  • 感性:家永さんの実践内容発表
    • パタンライティングの試みの途中段階を紹介。
    • 永和さんで働いている:プログラミングのGembaを設計するパターンランゲージを作ってみようと思い立った。
    • ライター:家永さん
    • シェパード:懸田さん
    • プログラマーがプログラミングする時のパターンを抽出。
      • 期待出来る事
        • Goodなプログラミングの憧憬を思い浮かべられる
      • プログラミングの場を診断出来る等
  • 記述スタイル
    • なるべく本家のパタンランゲージに合わせる
  • パタン候補
    • 高速にチューニングしたPC、大きいディスプレイ、たのしいRubyGitHub、学習サイクルをつくるテスティングフレームワーク、Pivotal Tracker、…
  • 質問:マシンが何度もフリーズして『イラッ』と思いながらマシンを操作したことがある→[高度にチューニングしたPC]というパタン候補。
  • 質問:0とO(オー)、1とl(エル)等分かりづらいと感じたこと→[分かり易い綺麗なフォント]というパタン候補。
  • パタンの種を発見するコツ
    • 繰り返し自分が肌で体感する情(いいね!/くそっ!)
    • 情とつながりのあるもの/出来事に着目
    • コンテキストに着目
  • Order:プログラミングの現場はどうやって変わって行く?
    • いっぺんではなく、だんだんと変わってきた。
    • 最初は個人レベルで、徐々にチームで共有するように
    • タスクを張りだす壁の使用が増えたり
    • テスティングフレームワークの使用が本格的にひろまったり
    • 大きめのディスプレイが多数のメンバーに行き渡るようになってきたり
    • 最近だと、Githubを使ったチーム開発のワークフローを模索の時期
    • メンバの成長と共に変わって行く。
  • パタンへの関わり方の最初の手順
    • 1.肌で感じたことを仲間と語り合う(くそ!/いいね!と言った情に着目)
    • 2.(後略)

※時間切れによりこのセッションはここでおしまい。

小休止:荒ぶる四天王決定戦
(15:05〜15:40)

第2セッション終了後は少し長目の休憩時間を設けつつ、事前アンケートで収集していた『荒ぶる四天王:どれが一番荒ぶっている?』の集計結果を各部屋にて公開。皆さん各々の回答に興味深く注視されておりました。


また、部屋割りを紹介した表もこんな感じで貼られておりました。

第三波:マーケットという大空を飛ぶためにユーザーストーリーという地図を携えて
(15:40〜16:20)






  • 少し開発から離れたところのお話をしようと思います。
  • ストーリーでより良いUXを設計する
    • ユーザの利用コンテクストを理解する
    • デザインのアイデアを想像する
    • サービスやソフトウェアのクオリティを改善する
  • BackGround:ストーリーに興味を持った背景
    • これまで:デバイス主導の時代…様々なデバイスでインターネットを利用
    • これから:サービス主導の時代
      • マルチデバイス
      • 一つのUIでユーザーストーリーが完結しなくなってきている
      • 今までのやり方ではダメ。
      • サービスプラットフォームが中心に
      • マルチデバイス化/それぞれのデバイスへの最適化
  • Story for customer experience
    • 製品だけで完結しないユーザー経験
    • アプリの購入/インストール
    • サービスの利用を通じた長期的な利用経験
  • 利用コンテクストの多様化
    • 通勤/職場/自宅、利用シーンによって使うデバイスも多様化
    • ストーリーとは?
      • 話の流れ、出来事の流れ。
      • 時間軸に沿った出来事の流れ
      • 種類。
        • アネクドート(逸話):個人的な体験を表す出来事
        • プロット:キャラクターに起こった出来事の筋立て
        • シナリオ:連続した出来事を説明するもの
        • ナラティブ:個人的な経験に基づく物語
        • ジャーニー:個人的な感情の変化を含めた流れ
        • ストーリー:最も広義の意味で使われるストーリー
    • キャラクターをストーリーに組み込む
      • キャラクター
        • ペルソナ
          • プロファイル
    • Concrete, Rich
      • Concrete(シナリオ):情報を切り出して再利用しやすい形にまとめる
      • Rich(ストーリー):リッチコンテクスト、エンゲージメント
    • シナリオとストーリー
      • タスクシナリオ:タスク手順を可視化して設計に応用
      • UXストーリー:リッチな要素により理解を深める
  • User Story Map


  • Experience Journey Map

      • 写真は食材管理サービスの一例。
        • 慶応大学 武山研究室
  • ストーリーの作り方、使い方
    • ストーリーを集めるプロセス:UCDのプロセスと近い。
    • ストーリーを集める
      • ログをみる
        • サーチログ、サーバログ、オンラインフォーラム、コミュニティ等々...
        • 定量データと定性データ
        • よい聞き手になる、観察する。
        • アクティブリスニング(聞き上手)のスキルで良い素材を引き出す。
      • 聞く、観察する
        • ヒアリング(ユーザー、ビジネスステークホルダー、同僚)
        • インタビューの構成にも工夫。yes/noで答えられない内容を深掘りしていく。
    • ストーリーを選ぶ
      • 良いストーリーを選択する
      • Juicyなストーリーとは?
        • 複数の人から聞いた
        • 具体的で詳しい
        • 理解し易い
        • ハラオチ
        • 意見を覆すが、説得力のあるストーリー
      • ペルソナカード
    • ストーリーを作る
      • ストーリーの構造
        • 構造(パターン)を使ってユーザーストーリーを作る
        • 例)バスを待つ(英雄的構造)


      • ストーリーの要素
        • 視点/コンテキスト/キャラクター/イメージ/言葉遣い
        • コンテクストの種類
    • WebUX研究会での活動
      • ワークショップでの発見・成果・課題
    • ストーリーを使う
      • ストーリーで共感を得る
      • ターゲットオーディエンスの理解を得る
        • オーディエンスについて理解する
        • ミラーストーリーにならないよう気を付ける
      • ストーリーで評価する
        • ストーリーがユーザー評価のシナリオになる
      • デザインのアイデアを生む
        • ストーリーを利用して新しいデザインを生み出す
      • ストーリーを開発に活用する
        • UIの設計/利用コンテクストの理解
      • UXとストーリーの使い分け
    • まとめ
      • 良いUXを設計するために
      • ストーリーには2つの使い道がある
        • UXストーリー
        • シナリオ
      • 等々。
  • 最後は質疑応答。

第四波:コミュニティFXUGの立ち上げから、クラスメソッド スタートアップまで。
(16:35〜17:15)


  • タイトルは改め『数々の失敗から考える独立と起業 ここだけの話〜1人のエンジニアが経営者になるまでの物語〜 序章』。
    • 2004年企業。
    • 失恋をきっかけに様々なアルバイトをはじめる。
    • 先輩の誘いでベンチャー企業で働く(採用、教育、設計、開発、営業)
      • 400時間働き、残業無し…
    • 方針が嫌になって会社を辞める
    • 技術系の知識を生かして独立。
    • 先の見えないフリーランス生活
      • 多くの人は能力向上に仕事のやり甲斐を見出すのでは。
      • お客さんの顔も見えない。役に立っているかどうかもわかりづらい…
      • Apache Jakartaプロジェクトの翻訳等もしたりした。
      • 寂しさもあったりでコミュニティにも色々参加。
      • この頃で23歳。
    • 刺激を求めてスタートアップ。
      • 半年間ただ働き。月100時間お手伝い。
      • 表に出て成功しているスタートアップは極僅か。
    • IT技術オタク、人材育成、営業
      • ある日お客さんに『全部やってるんなら会社作れば?』と言われる
      • 収益見込み無く会社を作った。
        • 会社を作ってくれた方が取引しやすいよね?というのもあった
      • 長く続けるためには存在価値を作らないといけない。
      • お客さんの顔を見て、サービスを届けたいという思いがあった(且つそれが叶えられなかった部分があった)

(この辺からアンチパターン多目になるそうです)

    • タイミングの良い友人を会社に誘う
      • Takehara.Masashi.3k(TwitterID:@take3000)さんは高校の同級生!!
      • 3年位の時間を掛けて、少しずつ増やしていった。
      • 傾向として最初に誘ったメンバーを上に付けたがる。
        • 『あれ、社長って近い人と**してるんじゃない?』
        • 『以前からの知人』は結構ネガティブに捉えられる傾向がある。
    • トップが率先して客先常駐する
      • 結構ありがち。そして結構多い。
      • 客先としてはTOPに常駐して欲しい。こちらとしてはスタッフを常駐させたい。
      • 本来、客先常駐させるために会社を作ったの?
      • 6人位いたが止めた(結構自殺行為)。持ち帰りの仕事に切り替えた。
    • 社員ケアより顧客ケア優先
      • 会社としてはお客さんに目が行きがち。
      • TOPと現場が遠くなってくる。
      • そして冗談を言わなくなって来る。
      • 3年目までは社員は辞めていなかったが、後になって考えてみると『マグマが溜まっている状態』だった。
    • 労務関係は行き当たりばったり。
      • 紙関連はちゃんと書くけど…
      • 入社時にその辺りのお話はちゃんとしておくこと。入ってからコミットさせるのは難しい。
    • 利益を考えずに売り上げを優先する
      • 売り上げを上げてもなぜ利益が出ないか。→売り上げを維持・向上しようとしてコストを掛けてしまう。(人材・環境)
      • 会社として、スタッフとして気付かないとマズい。
    • 出資話が舞い込む。
      • FxUGが盛り上がって知られてくるとそういう話も増えてきた。
      • 来るのは大体上から目線。
      • 役員の目の色が変わってきたら黄色信号。
      • よちよち歩きの状態で出資を受けるのはあまりオススメしない。
    • 規模拡大の目的を見失う
      • 売り上げ増やそう人数増やそう、ルールを決めよう…
      • 人数増えると風通しが悪くなる。
      • 社員の中には『一生スタートアップでいたい』という人もいる。
      • しっかりと会社がどういう規模感で成長したいのか、ヒアリングすべき。
      • 子会社を作るという方法もある。
    • プロに任せない
      • Twitterで面白い話をつぶやいている裏で、実際は結構苦労してたりする
      • ひたすら抱え込んでいる、本業に集中できてない
    • バックオフィスを充実させる
      • 非常に危ない。
      • 人件費、固定費である。
      • これを補うためにより売り上げを上げようとする。そして悪循環に。
    • 運転資金のために金策に走る
      • 会社をまわすために現金が必要な理由:物販は仕入れ、店舗は家賃、ITは数ヶ月先までの人件費
    • 会社よりもコミュニティ優先
      • 飲み会と言えばコミュニティ。
      • 会社は敵ばかり、仲間はコミュニティにしか居ない…
      • コミュニティは大事。同じように社内のスタッフとも関係を作るべき。
    • 名選手=名監督
      • スーパーエンジニアがスーパーマネージャーである訳ではない。
      • その逆も然り。
      • 監督業の得意な人に任せるべき。
        • 監督業やる人ばかり集めてもダメ。必ず失敗する。割合を考えよう。
      • 現場の人一人一人が大切。
    • 退職=絶交
      • 大事な社員が会社を辞める=人間関係終了と考えてしまう
      • 辞めた後も関係性を続けるケースも良くある。
      • 『またどっかで会おうな』というのが良い。
    • 就業規則や人事考課を整備
      • 人をマネジメントするのではなく、目標や行動をマネジメントする
    • ビジョンのミスマッチ
      • ビジョンの合った人達と働こう。
    • 人の成長が早すぎる場合には転職し、企業の成長が早い場合には付いて来れない。
      • 人と企業の成長がフィットしていることがベスト。
    • 模範的な社会人を目指す
      • ちゃんとしようと型にはめると、生産性が何故か落ちる。
    • 思いが伝わらない組織の階層構造
      • とりあえずライン構造、ツリー構造にしよう。→破滅。
      • マネージャーやリーダーが伝えないと、
      • オペレーションはツリー構造で可。
      • パッションは直接伝えるべき。
    • 部門最適
      • 『○○さんが〜』が多くなる
    • バラ色の経営計画
      • どうしても経営者は夢を見る
      • バラ色計画を元にした経営計画は危険。
      • 失敗しても生きていける計画を元に、目標を高く設定する
    • 決算で赤字
      • 一回失敗すると銀行の目の色が変わる
    • 現場の情熱が無い新規事業
      • どんなにリーダークラスが魅力を持っていたとしても、現場の熱意が無いと上手く行かない。
    • 綺麗なオフィス
      • 売り上げに伴う綺麗なオフィスに引っ越すのは多い。
      • ウチのオフィスはキレイなので引っ越したい。
      • ホリエモン『中古の椅子で良いんだよ』
    • あれこれ手を広げる
    • まとめ
      • コミュニティでは聞く側よりも話す側か運営側
      • 日々の仕事にフィードバックがしやすい。
      • 運営の難しさを身を以て実感出来る。
      • ニッチトップ
      • マーケティングを他社に頼るな
        • 永遠に金が出て行く。
        • 中小企業が広告を掲載するなど論外。
      • 全社員が小さな成功体験を重ね続ける
        • 社員にスポットライトを当てる。そういう仕事の割り振り方を。
        • 謝罪の際は上の者が出る。
        • 仕事の関係よりもオフの関係を築く
          • 最近は結婚して益々インドア派に。
          • オフタイムを如何にして過ごすか。
          • オフでそういう関係を築いておくと、オンの時にも色々言ってもらえるようになる。
    • クラスメソッドの直近ビジョン
      • スマホ×クラウド アプリ開発No.1
      • 全て自社開発
      • 経営情報を全社員共有
      • コミュニティ歓迎
      • ノマド推進
        • 既に名古屋、山口等で色々動き始めている。
      • エンタメ進出
      • 永遠に未完成な会社

全機着陸 〜ふりかえり〜:俺たちのハンガーフライト
(17:30〜18:30)

「物語を、自分事にするために。」
SnowBarrageでの様々な物語を受け止め参加者それぞれのコンテキストに基づいて、
課題解決を指向したふりかえりを行います。
この時間を終えた時、我々はそれぞれの帆を立てることになるだろう。

全参加者が一堂に会する『総ふりかえり』タイム。全部で4つに分割されていた会場の仕切りが全て取られ、大きな一つの会場に変貌します。つか、ここの会場、ここまで大きく展開出来たのね・・・。割と多くオラクルさんのこの会場には訪れていますが、この光景は今回始めてみました。一番のサプライズだったかも(笑)

『PicoDialog』という形式で、参加者が5〜6名で1つのグループを作り、アンケートシステムを使って回答を収集。集計結果を元にグループ内でふりかえりディスカッションを行いました。ここではアンケート内容&集計結果をご紹介。

  • <問番号: 1>:今年、あなたにどんな変化がありましたか?
    • 1.仕事の環境
    • 2.人間関係
    • 3.生活環境
    • 4.考え方
    • 結構バラバラ。4番がやや多いか。
  • <問番号: 2>:どのセッションがあなたにとって最も心に残っていますか?
    • 1.第1波
    • 2.第2波
    • 3.第3波
    • 4.第4波
    • 3と4で3割ずつ。
      • また捕捉ディスカッションとして、『セッションでの気付きはあなたのどんな変化に繋がりますか?どんな行動や考え方につながるか?』というディスカッションも行われました。
  • <問番号: 3>:そのHangarFlightセッションでの気づきは、あなたのどんな変化に繋がりますか?
    • 1.学習した内容を職場で実践
    • 2.やりたい事が出来るように時間の使い方を考える
    • 3.職場で新しい仲間を増やすように行動する
    • 4.部署、会社など仕事の環境そのものを変える
    • 1番が4割近く。あとは2,3で20%を占めた。
  • <問番号: 4>:では、変化できない、その変化の妨げとなるものは、何ですか?
    • 1.周囲の理解が得られない
    • 2.気持ちしかない
    • 3.実力がない
    • 4.時間がない
    • 3が半数を占めた。あとは3分割。
  • <問番号: 5>:来年、次の変化を起こすために、どんな行動を起こしますか?
    • 1.まだ、勉強会に参加する(新しいコミュニティに参加する)
    • 2.一日の中でその行動を起こすための時間を決める
    • 3.現場に、学んだ事をフィードバックする
    • 4.まず、やってみる
    • 4番が半数。次いで2番。

皆さん見事に回答が割れたり、または偶然なまでに一致したり。立場や時期等の違いは様々ありますが、やはり皆さん何かを変えようと苦労し、苦戦し、挫けそうになっている(そして仲間を見つけて勇気を貰っている)…そう言った点では共通してるんだな〜としみじみ思いました。『まずはやってみる』ってのはやはり大事ですね。

Hangar Flight 渾身会:
(18:45〜21:00)

4分割ぶち抜き状態のフロア構成のまま、渾身会へ。

従来の2分割ぶち抜きの状態でも充分広いな〜と思っていたのですが、今回の構成は『ホント広いな〜』という印象でしたね。150人超が悠々。オラクルさんの底力、恐るべし。

『荒ぶる四天王』絡みのクイズ形式の催しも行われたりで(この辺はあまり内容触れられていないので誰か詳細教えてくださいませ)、非常に盛り上がった懇親会となりました。

前回のHangar Flight以来の遭遇となったアラ!(TwitterID:@wknar)さん(第1セッションで講演)。学生さんであそこまでのクオリティで講演されたというのは純粋にスゴいな〜と思ったし、何よりその勇気に敬服です。

コミュニティ『FxUG』に割と前から参加しつつ、なかなかお会いしてお話する機会が持てなかった・そしてようやくお話が出来たFxUG代表且つクラスメソッド株式会社代表取締役よこたさとし(TwitterID:@sato_shi)さん(第4セッションで講演)。講演内容であったり渾身会での仕事に関するお話も非常に有意義なものであり、また『ブログを書く』・『書き続ける』という事に関する『あるあるネタ』に非常に共感を覚えたりも致しました。私も勉強会レポートでここ1年書き続けていますが、技術ネタで長期間年単位で毎日書き続けると言うのは驚異的ですよね…^^; 現在の社内ブログでも驚異の頻度でエントリ投稿されているのも納得です。


その他、多くの方々にもお初でご挨拶などをさせて頂きました。今回はネタとして『米国お土産で頂いたRedBull(591ml)を持参して飲む』というものを仕込んで行ったので(本来なら勉強会最中に飲もうと思っていたのですが、リアルタイムブログ更新を遂行していて全く飲む暇が無かった→結局渾身会で飲む流れに)、割とその点で注目してもらえたのは狙い通りな部分も(笑) ちなみにこの日はノンアルコール、RedBullも摂取本数は『わずか1本』でしたww

この米国産RedBullに関するお話は下記のエントリを御覧下さい。(※ちなみにお土産を頂いたのは中村 薫(TwitterID:@kaorun55)さんからでした。ありがとうございました!)


ステッカー関連も幾つか頂いたのでこちらに紹介。上はアラ!(TwitterID:@wknar)さんから頂いた『MIRAIGENGO』のステッカー、下は12/3に開催された『Global Day of Coderetreat in Tokyo』に関するステッカー(HARADA Kiro(TwitterID:@haradakiro)さんから頂きました)。ありがとうございました!

そして改めまして今回のDevLOVE HangarFlightに関わられた全ての皆様、ありがとうございました!今回も色々と有意義な体験が出来ました。

参戦レポート一覧

多くの方がレポートをUPされており、また様々なセッションに参加されていましたので情報整理も兼ねて追記。(※関連エントリ捕捉次第、随時更新。)

レポート一覧

先頭2桁の番号は表と対応。(番号は見つけた順で)

開催セッション&参加レポート対応表
  • 表中敬称略。表組の都合上日本語名に統一しています。
  • IDはTwitterIDに対応付しています。
  • レポート内で言及しているセッション等について印を付けています。











ID 第1波 第2波 荒ぶる
四天王
第3波 第4波 Hanger
Flight
懇親会
1 5 6 12 3 4 8 9 全員 7 10 11 13 2 15 16 全員 全員















01.@toshipon
02.@dproject21
03.@orangeclover
04.@504yamamoto
05.@cointoss1973
06.sharemysalt
07.@mah-lab

08.@takigawa401

09.@fukuchi

10.@gu4
99.@shinyaa31

発表者一覧

スライド資料が公開されているものについては講演者の末尾にリンクを追加しています。
先頭の番号(告知ページの機番号)は表と対応。

  • 補給
    • 14.荒ぶる四天王決定戦