第4回WebUX研究会に参加してきた
最近勉強会に参戦するようになって耳にし始めたUXD(ユーザエクスペリエンスデザイン)のキーワードで探してみたところ、こちらの勉強会が展開されていたので今回参加してみました。
第一部「コミュニティーの学び」
・基調講演:「社会人の“学び”を促す“学び”のプロデュース術: AIITデザインプログラムの経験から」
途中紹介する『人間中心デザイン(履修証明プログラム対応)』を中心に『社会人の"学び"とは何か』について。
- 履修証明プログラム『人間中心デザイン』コースの目的
- 学歴にちゃんと書ける
- 基礎編/デザイン編/応用編で分かれている
- 有名な講師陣:諸々
- 楽しいコミュニティでの学び(座学):2010年度の実績から、写真諸々で紹介
- 恐ろしいコミュニティでの学び:頑張る→頑張った時の1杯
- 社会人の"学び"とは何か?
- 企業での実務を意識した学びの提供
- 社会人の理想的な学びのプロセス
- 作者: 三輪建二
- 出版社/メーカー: 鳳書房
- 発売日: 2011/07
- メディア: 単行本
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- 1.教育者が教える<教育者決定型学習>:提供者・教育者寄り
- 2.学習者が主体的に学ぶ<自己(学習者)決定型学習>:社会人学習者寄り
- 3.教育者・学習者が共に学ぶ<相互決定型学習>
- 3までは行きたい。2から3は飲み会の力を借りる。
- 講師の安藤さん関連のスライドは以下URLから。
社内HCD勉強会の振り返り
- 1.開催のきっかけ
- Satoshi Asano (314satoshi)氏とのtwitterで実現
- 個人では主催出来ないので会社を使おう
- →『放課後X』の活動にしよう
- →社内勉強会にして、HCDを広めよう
- Satoshi Asano (314satoshi)氏とのtwitterで実現
- 2.内容
- 3.成果
- 全6回の3ヶ月後に実施
- 勉強会参加者47名、回答40名
- 約7割がリピーター
- 幅広い職種が参加
- HCDを実務で活用・・・半数以上。
- ユーザビリティテスト・ユーザー視点
- 意見
- もう1度やりたい・実務で試したい。
- 活用事例を知りたい、現場に広めたい
- (意志はあるが実践に移せていない)
- 意見
- 4.まとめ
- 成功したのか?
- <HCDの認知度を上げる>:○
- 告知や表彰で、HCDの認知度は広まった。
- 募集範囲の約20%と多くは無いが、幅広い職種の方が参加してくれた
- <開発に取り入れる>:△
- 実務での取り組みはまだ少ない
- 参加者の習熟度・現場理解が課題
- <HCDの認知度を上げる>:○
- 成功したのか?
- 今後の展望
- 活用事例をきょうゆうし、現場での取り組みを増やす
- 成功事例が増えると・理解者も増える
- 実践を積み重ね、自社にあったHCDのやりかたを見つける など。
他社との交流ShibuyaUX
- GMOメディア 伊藤麻紀子氏
- Webメディア企業による学びあいコミュニティ
- 上司に『UXを取り入れるように』と言われて学ぶようになった
- ずーっとモヤモヤ
- ちゃちゃき (chachaki)さんに出会った(『人間中心デザインを取り入れたらどうだろう?』)
- 同じような悩みを抱えている
- そもそもUXって?
- UXのためにどんなことをしたらいい?
- コストはどれくらい?
- 成果はちゃんとでるのか、成果をはかれる?
- 渋谷で近いから、集まろうよ!→Shibuya UX結成
- 得られたこと
- 1.井の中の蛙にならない
- 2.成功体験、失敗体験の共有
- 3.学び合う楽しさ
HCDを学ぶコミュニティ"hcdvalue"の価値
- A.Hcdvalueの紹介
- AIIT開催中
- 企業にとってのhcdの価値をKA法で抽出するプロジェクト
- AIIT終了後
- 現場で使えるHCD コミュニティ
- AIIT開催中
- B.HCDvalueの目的
- 現場で使えるHCD
- 構成:47名
- AIIT受講者+講師+新規(歓迎)
- hcdvalue project
- HCDの価値についてまとめたい(@chachaki)
- AIIT講義の復習を兼ね、KA法を使い、価値抽出を行った
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- TOYOTA SOCIAL APP AWORDに参加
- KA法
- XB法
- TOYOTA SOCIAL APP AWORDに参加
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- 活動:情報交換
- Google Groups
- イベントカレンダーの運営
- 活動:情報交換
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- どんなコミュニティか
- 飲むのと勉強するのが大好き
- どんなコミュニティか
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- 良いコミュニティであり続けるために
- 1.共通の敵(講義の課題、理解の無い上司)
- 2.共通のゴール(単位取得、職場での活躍)
- 3.共通の楽しみ(一杯やる)
- 『商店街での草野球だろう』
- 言い換えると
- 1.期近な行動目標がある(アウトプット期限)
- 2.ゴールにヒットするか(仕事で結果出す、出せそうか?)
- 3.快感がある(ウェルカムな雰囲気、乗り越えた先の楽しみがある)
- 良いコミュニティであり続けるために
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- 正統的周辺参加
- (言葉の説明)
- (HCDValueとの関連…)
- 飲む事で学ぶ
- ↑こういう場があることは大事
- いい汗かいて一杯やる(これが9割)
- 正統的周辺参加
- C.HCDValueの価値
- 正統的周辺参加に理想的な価値
- ゆえにあらゆる人に開かれている、自分を受け容れてくれる感がある
- HCDValue以外への広がりがある
- 等々・・・
- メンバーが熱い。
- 飲めない人も大丈夫。
- 続きはWebで。
ここで第1部終了。総括で以下のようなトークがなされてました。
- webの世界はイニシャルコストが掛からないのでどんどん冒険出来る→勉強しやすい
- セミナーの話を聞いてるんでなく自分の身体的な経験と関連させている(実践的、ワークショップ)
- 技術ではなく、体で活動している
- 動かした手に神は宿る
- 記憶の現像所
- 懇親会は出てみた方が。
- サードプレイスの学び
- ファースト:家
- セカンド:会社
- サード:それ以外の社外、コミュニティ
- 会社の中ではあまり勉強できない
- 昔は上司が良く知っていた→今はそうではない、外に出ないとわからない
第二部「WebとUXデザイン」
UXデザインプロジェクトガイド
- ネットイヤーグループ 坂本貴史氏
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- 10年間での情報量:532倍
- 人間が取得出来る情報量:65倍
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- 情報量が多い社会で我々はどう対応するべきなのか
- ユーザーインタフェース/UI
- 利用目的によって大きく変わる
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- "ユーザーの行動の邪魔になりたくないんです"(Google Chrome Comics)
- ユーザの目的、最終ゴールが何なのか
- "ユーザーの行動の邪魔になりたくないんです"(Google Chrome Comics)
- UXデザインとは
- ユーザの知覚と振る舞いに影響を与える事を目的都市、特定の企業に対するユーザーの体験に影響する要素を創造し、シンクロさせること(UXデザインプロジェクトガイド)
- なぜUXを学ぶのか?→直感力を養うため
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- A.最終インタフェース(最終的な画面を把握することで表現方法が分かる)
- B.情報設計(画面の構成(エリアや要素)が分かる)
- C.目的・ニーズ(設計の意図が分かる)
- 本来はA→Cの順番。工程を遡る事で引き出し(仮説)を増やす
- 手法:マインドマップ
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- ”対価にすること、タスク化すること”
- ※価値があるか説明出来るようにしよう。
- 事例を作らなくちゃいけない
- 対価としてタスク化。タスクの可視化
- ”対価にすること、タスク化すること”
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- プロジェクトのエコシステム
- プロジェクトのニーズ、役割、文化を考慮
- 自分の帽子(役割)を選ぶ
- インフォメーションアーキテクト
- インタラクションデザイナー
- ユーザーリサーチャー
- ※結局みんなやっている、海外では仕事にもなっている、日本ではごっちゃ
- サイトの種類を特定する…目的はサイトの種類によって異なる
- 企業の文化を理解する
- 歴史:成功要因…過去に成功と考えられる事例はあるか、その原因は何かについてなど、これまでの経緯や成功要因などの把握
- 階層:権力格差…クライアントの会社内での権力格差は、そのプロジェクトに影響を与えるという
- 実務的な要素:締め切り日など
- プロジェクトのエコシステム
- Point:
- サイトの種類を特定する
- 自分の帽子を選ぶ
- 会社の文化を理解する
- プロセス
- ユーザーエクスペリエンス
- プロセスには以下の工程がある。
- 考える工程
- 手を動かす工程
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- 考えるタスクをタスク化しよう
- デザイン前には『定義』が必要
- タスク・成果物=1:1ではなく、考えるプロセスとしてタスク化(やらなくちゃいけないこと)される
- 対価にすること、タスク化すること
IAに関する書籍のご紹介。会場では来場者限定価格での
- 作者: 坂本貴史,宮崎綾子,長谷川恭久
- 出版社/メーカー: ワークスコーポレーション
- 発売日: 2011/03/29
- メディア: 単行本
- 購入: 12人 クリック: 167回
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マルチデバイス時代のUX:
- マルチデバイス化
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- UXストーりーから設計まで
- サービスのマルチデバイス対応
- 設計対象
- 利用シーン
- 要件定義
- サービスのマルチデバイス対応
- UXストーりーから設計まで
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- 設計対象:ユーザーニースの把握
- ペルソナを使う
- ファクトの抽出
- 統計的アプローチ
- 探索的アプローチ
- ペルソナを使う
- 設計対象:ユーザーニースの把握
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- ファクトからシナリオ作成
- アネクドット:抽出した事実のまとめ
- シナリオ:こうあるべき、ものを含めた記述
- ファクトからシナリオ作成
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- 利用シーン
- シナリオをどうやってUXに生かしていくのか。
- 1.UIデザイン
- ユーザの行動をブレイクダウン
- 写真の共有…サービスシナリオ、アクティビティシナリオ
- 1.UIデザイン
- シナリオをどうやってUXに生かしていくのか。
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- 実務での課題
- どうやって工数、予算を確保するのか
- 既存のプロセスにいかにビルトインさせるのか
- 実務での課題
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パネルディスカッション
- パネラー:安藤先生・楽天脇阪さん・ネットイヤーグループ坂本さん・アクアリング平野さん
上記パネラー+会場の参加者を交えて、広いテーマでディスカッションを実施。今月末に別のイベントがあるようで、『そこで何を話すか』を決めるといった体のトークとなりました。内容的に諸々飛躍していたり、メモを取り切れていないのでこの部分については割愛。
今回の勉強会(研究会)については、より現場(UXを用いる、UXメインの話)に即した話が多かったので、現在そういう場所に居ない・経験を積んでいない自分には少し距離があったかも。とはいえ、ユーザエクスペリエンスについてはより理解を深め、開発・設計と絡めて行きたいと思いました。実際にユーザ交えて…ってのは職場では叶えられそうも無いので、やるなら自社の人たちを巻き込むか、自分で仮想シチュエーションを組んでより実践的な方法を探るかしてみるかな。